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 Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !

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Unconnected42

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MessageSujet: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 8:22

Puisqu'apparemment on pense à introduire des changements drastiques dans la prochaine version de String Fighters post-reboot, voilà le sujet où on va pouvoir proposer des idées, discuter du sexe des anges, et s'envoyer des tomates et oeufs pourris quand on sera pas d'accord.

Comme je suis là, je commence à balancer les idées qui me trottent dans la tête depuis un certain temps :

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Modifications du système de jeu :

Equilibrage de l'attaque physique et de la magie : actuellement, il y a une différence entre la magie et les attaques physiques :
- les attaques physiques font deux fois plus de dégâts de base en moyenne, car les dégâts sont fixes alors que la charge des magiciens est un nombre aléatoire compris entre 1 et la vitesse mana.
- il existe des pouvoirs spécialement conçus pour les magiciens, mais pas de pouvoirs conçus spécialement pour les attaquants.
=> On pourrait rendre les profils attaquants et magiciens équivalents, pour cela il faudrait à la fois :
- créer des pouvoirs avantageant spécialement l'attaque (ou modifier certains déjà existants)
- changer le calcul des dégâts ou de la charge : soit mettre une charge fixe égale à la vitesse mana, soit mettre des dégâts aléatoires.

Baisse du maximum de mana : il serait bon de mettre le mana entre 0 et 500 plutôt qu'entre 0 et 1000. En effet, actuellement, les persos magiciens avec un comportement "charge" très très probable mettent une éternité à lancer leur boule de feu ! De plus, les quantités de points de vie regagnées grâce à Soins atteignent parfois des valeurs énormes (bon, d'accord, c'est très rare). Si le maximum est ramené à 500, il serait intelligent qu'un pouvoir comme Toujours Prêt donne plutôt 50% que 33% de mana au départ... Une bonne idée serait aussi que le mana maximum d'un perso ne puisse pas être inférieur à sa vitesse mana.

Certains pouvoirs ont aussi un comportement "tout ou rien" : le fait de les posséder ne constitue pas qu'une aide bien utile, mais change du tout au tout la puissance du perso et permet de ruiner complètement certains types de persos. Par exemple : Provocation (massacre total des défenseurs), Jujitsu/Wing-tsun (massacre total des attaquants sans Provocation), Pistolet (massacre total de beaucoup de magiciens), Loi du plus faible (effet très aléatoire mais dévastateur sur beaucoup d'attaquants)...
Leur fonctionnement pourrait changer de façon à ce qu'ils restent efficaces dans leur rôle mais soient moins bourrinoïdes. Une telle modification est à double tranchant : le jeu sera sans doute plus stratégique mais peut-être moins drôle.


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Modifications de pouvoirs :

Berserker : Quand le perso tombe en-dessous de 25% de sa vie, il subit les changements suivants :
- son attaque et ses dégâts prennent une valeur double de leur valeur normale, plus 50 points.
- son comportement change : "attaque" passe en premier avec 100% de probabilité.
- lorsque le perso attaque, de la fumée et des éclairs sortent de sa tête pour faire voir comme il est vachement furieux.
Objectif : rendre le pouvoir plus fun et moins "comptable" (avec juste de plus grosses caracs), et avoir un perso qui a vraiment l'air atteint de furie sanguinaire !

Jujitsu/Wing-Tsun : quand le perso est attaqué alors qu'il se défend, dans un premier temps les choses se passent comme lors d'une défense normale : l'attaquant tape dans la défense du perso. Mais on fait un test d'attaque lors duquel l'attaque du défenseur est doublée. Si le défenseur gagne, il dégage le coup de l'attaquant, et il se produit l'effet normal de l'ancien jujitsu/wing-tsun. Si l'attaquant gagne, le défenseur ne parvient pas à jujitsu-iser son ennemi, et il perd les mêmes pv que lors d'une défense ordinaire (dégâts/armure).
Objectif : diminuer le caractère "tout ou rien" du pouvoir.

Provocation : la Provocation marche comme Assommeur avec un système d'étoiles, mais les étoiles sont remplaçées par une espèce de smiley qui tire la langue. Chaque fois que le perso attaque physiquement et tape dans une défense ennemie, un smiley est ajouté. Chaque fois que le perso subit l'effet d'un Jujitsu/Wing-tsun, deux smilies sont ajoutés. Au bout de trois smilies, le perso lance sa provocation dès qu'il se trouve dans la bonne situation (il attaque et son ennemi défend).
Objectif : diminuer le caractère "tout ou rien" du pouvoir.
Note : Il est possible que le nombre de smilies maximum doive être abaissé à deux, sinon la Provocation ne se déclenchera peut-être pas assez souvent.

Pistolet : Les dégâts du pistolet fonctionnent comme une charge : ils sont aléatoires (sauf si on décide que la charge ne sera plus aléatoire). Le perso qui se charge a le temps de récupérer 50% du mana qu'il aurait récupéré sans le coup de pistolet.
Objectif : diminuer le caractère "tout ou rien" du pouvoir.

Loi du plus faible : le pouvoir choisit UNE caractéristique moins forte chez le perso que chez l'ennemi (parmi attaque, dégâts, armure, vitesse mana), celle où il y a le plus gros écart (en pourcentage) entre la carac ennemie et celle du perso, et échange uniquement cette carac-là. Si deux persos possèdent le pouvoir, les deux pouvoirs peuvent s'appliquer simultanément. Si un perso est plus fort que son ennemi dans TOUTES ses caracs, son pouvoir n'agît pas.
Objectif : diminuer le caractère "tout ou rien" du pouvoir.

Note : à l'époque où on discutait déjà de nerfer "Loi du plus faible", beaucoup de gens étaient attachés à son fonctionnement actuel. J'ai pensé qu'on pourrait donc créér le pouvoir suivant EN PLUS du "Loi du plus faible" modifié qui précède :
Chaotique : les valeurs d'attaque, dégâts, armure et vitesse mana des deux adversaires sont échangées au début du combat. Ce pouvoir a deux fois moins de probabilité d'apparaître que les autres. Si un perso devrait normalement posséder les deux pouvoirs Chaotique et Loi du plus faible, il ne possède en fait que Chaotique. Chaotique annule également les pouvoir Chaotique et Loi du plus faible s'ils sont possédés par un ennemi.


Assommeur : Les différents types de coups n'occasionnent plus le même nombre d'étoiles :
- Pestilence n'enlève plus d'étoile
- une boule de feu enlève une étoile (zéro si défense)
- une attaque physique (ou un jujitsu) enlève deux étoiles (une seule si défense).
Objectif : tranformation en pouvoir pour attaquant.

Coup critique : passage de la probabilité de critique de 1/7 à 1/5. Seules les attaques physiques occasionnent des critiques.
Objectif : tranformation en pouvoir pour attaquant.

Justice : l'ennemi perd autant de pv que nécessaire pour descendre au niveau du perso, avec un maximum de 33% de perte. Il perd ensuite autant de pv que la moitié de la différence restante.
Exemple 1 : le perso a 200 pv, son ennemi a 900 pv. Dans un premier temps, l'ennemi perd 300 pv et descend à 600. Il perd ensuite (600-200)/2 = 200 pv. L'ennemi n'a donc plus que 400 pv au final.
Exemple 2 : le perso a 700 pv, son ennemi a 900 pv. L'ennemi descend à 700 pv.
Objectif : rendre l'effet proportionnel à la faiblesse des pv du perso, comme pour Dur à cuire.
Note : si on trouve ça trop bourrin, on peut mettre une première limite de pvs perdus à 25% (pour la perte de l'écart complet) et une deuxième à 50% (pour la perte de la moitié de l'écart restant), ou 20% et 40%.

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Nouveaux pouvoirs :

Voleur de mana : si le perso se défend alors que son ennemi se charge, l'ennemi ne récupère que deux tiers du mana qu'il aurait du, et le perso voleur en récupère un tiers.
Objectif : donner un petit avantage aux persos défensifs contre les magiciens.

Vampire : déjà vu dans le sujet suggestion ; ça devrait être un pouvoir pour attaquant. 25% des dégâts récupérés paraissent raisonnables.
Autre idée sympa : en cas d'attaque physique, le perso récupère autant de points de vie qu'une partie des dégâts, en cas de boule de feu, ce sont des points de mana qu'il récupère (et rien si c'est Pestilence).

Volonté de fer/Ce qu'on veut : le perso continue son attaque après s'être mangé une boule de feu, déjà vu dans suggestions sous plusieurs noms différents (désolé, je me rappelle que du nom de ma version...). Pouvoir pour attaquant.

Bouclier : déjà vu dans suggestions, pouvoir qui permet à un défensif de partager les dégâts d'une boule de feu entre lui et le magicien qui l'attaque.

Karaté/Kung-Fu/Wushu/Autre nom : permet d'ajouter 10% de son mana à son attaque et ses dégâts.
Objectif : les attaquants profitent un peu des pouvoirs comme Equilibrium et Toujours Prêt.
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 9:33

Mmmm, oui, il est clair qu'il y a 2 profils de persos qui sont désavantagés dans la version actuelle de SF: les attaquants et les bouleurs lents. Il faut les rendre plus forts avec de nouveaux pouvoirs, voire des modifications du jeu en lui-même.

La baisse du maximum de mana, je ne sais pas, les bouleurs lents seront toujours autant défavorisés et continueront à se faire exploser au pistolet. Pourquoi pas un pouvoir qui fait que dès qu'un perso a rempli la moitié de sa barre de mana, celle-çi se remplit entièrement?

Par contre, je pense qu'il faut laisser des dégâts fixes pour l'attaque, et une charge variable pour la mana, car les bouleurs ont l'avantage de pouvoir lancer des plus grosses boules. Et les attaquants qui sont déjà désavantagés ne doivent pas l'être encore plus!

Berserk me semble bien, peut-être un peu trop puissant (passer à 1/4 et 1/5 de la vie?).
Je pense qu'on pourrait supprimer jujitsu étant donné sa grande ressemblance avec waing-tsun.
Provocation est bien aussi, sinon sur les phrases qu'il faudrait diversifier! Smile
Ca me semble bien de mettre les dégâts du pistolet aléatoirement, ce pouvoir étant beaucoup trop fort.
Je laisserais loi du plus faible tel quel, je le trouve fun! =)
Pour assomeur, je mettrais tous les dégâts occasionés directement par l'adversaire (c'est-à-dire sauf pestilence), même s'il y a défense, à une étoile, on favorise donc les attaquants (ou les bouleurs rapides magicien né, mais y'en a pas des masses non plus).
Passer dégâts critiques à 1/5 et uniquement pour les attaquants me semble une bonne idée, en effet.
Euhh, le nerf de justice, j'en vois pas trop l'utilité, c'est un pouvoir moyen, ni trop fort ni trop faible, je pense qu'on devrait le laisser tel quel!

Voleur de mana et bouclier, hmmm je n'y suis pas favorable, les persos défensifs sont déjà pas mal avantagés, et comme l'avait dTb il y a de cela quelques temps: au départ, le comportement défense ne devait pas amener des persos défensifs.
Volonté de fer a été proposé par plein de personnes et me semble en effet important à implanter, mais le perso attaquant n'inflige plus que 1/3 (ou autre proportion) de son attaque prévue.
Je propose un nouveau pouvoir: Bombe. Au début du combat, le perso envoie une bombe dans le camp de son adversaire. Celle-çi explose à un tour au hasard du combat en causant un dégât au perso adverse pris au hasard entre 1 et 500. Si le perso adverse est parti attaquer quand elle explose, il ne prend aucun dégât (But: rajouter encore plus de fun au jeu).

Ensuite, je propose une modification importante du jeu. Etant donné le nombre important de pouvoirs, et dans le but d'arriver à garder des catégories de persos, et non pas des gros bourrins bardés de pouvoirs sans tactique, je propose de passer tous les pouvoirs à une chance sur 15 (voire sur 20) d'apparaître, afin de rééquilibrer un peu.
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Smilodon



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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 9:41

Pour ce qui est de la discutions des attaquants, je pense aussi qu'ils ne sont pas avantagés en ce moment et ce serait dommage de mettre leurs dégâts aléatoires.

Pour ce qui est de la plupart des pouvoirs tout ou rien, certes on peut en nerfer certains (genre pistolet qui devrait faire des dégâts aléatoires comme lorsqu'on charge) mais qu'il faut les garder. En effet ça permet d'avoir un peu A qui gagne B qui gagne C qui gagne A.

C'est des long posts que vous faites, faudrait s'attaquer aux modifications une par une, sinon on aura du mal a y voir clair.
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Muahahah

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 10:19

La plupart des choses proposé ont déjà été dites dans le sujet "suggestion", après un ou deux pouvoir en faveur des attaquants ne serait pas de refus (Comme poison Surprised )
Pour je pense que tout les pouvoirs sont biens, il manque par exemple l'amélioration Métiers qui pourrait, si elle est bien faite, rajouter beaucoup...
Baisse du maximum de mana - Non, suffit de pas choisir un gars avec un pourcentage de charge trop fort
Certains pouvoirs ont aussi un comportement "tout ou rien" - sa rajoute du fun, pour certain sa pourrait le faire après de changer un peu

Je verrait après pour les autres propositions
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 10:48

Pour ce qui est des attaquants, c'est sûr que si on veut les nerfer ça doit obligatoirement être subordonné à l'existence de pouvoirs d'attaquants assez forts et en nombre assez grand pour compenser.

La baisse de la proba d'apparition des pouvoirs, j'étais contre la dernière fois qu'en en a parlé, mais en y réfléchissant... c'est vrai qu'il y a déjà 18 pouvoirs, si en plus on en rajoute quelques-uns... Ce ne serait pas nécessairement une mauvais chose.

Le pouvoir bombe, ça consiste en fait à enlever XXX points de vie à un ennemi à un instant aléatoire pendant le match.... pourquoi pas.

Sinon, le but des nerfs des pouvoirs "tout ou rien", c'est que ça offre un avantage non plus définitif et inconditionnel, mais assez gros pour assurer la victoire 80% du temps. Bref, le but serait de conserver un peu de suspense !
Par exemple ma modif de jujitsu/wing-tsun : avec deux persos avec à peu près la même attaque, l'effet du pouvoir restera inchangé deux fois sur trois. Et ça donne plus d'importance à la valeur d'attaque qui en a peu.
Pour Provocation ma modif est moins utile, l'ennemi a déjà la possibilité de remporter la confrontation s'il a déjà une bien plus forte attaque.
Pour Pistolet, si on se contente de baisser les dégâts, ça aboutira juste à un massacre moins rapide mais tout aussi inéluctable, il faut permettre au malheureux qui se fait mitrailler de se charger en partie pour qu'il puisse taper un peu lui aussi, sinon ça ne change pas grand chose !

La modif d'Assommeur de narvik ne me paraît pas bête non plus. C'est vrai que la plupart des bouleurs ne peuvent déjà pas tirer grand avantage de ce pouvoir vu que les étoiles disparaissent quand aucun dégât n'est fait, et réduire le nombre d'étoiles à 1 permettrait de diminuer la puissance de ce pouvoir qui est un peu bourrin.
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mecrincewind

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 11:53

Que de bonnes idées!!! j'apprécie tout particulièrement bombe (je pense que ça pourrait même plaire à dTb de l'appeler "bomberman" Laughing ) vampire et volonté de fer. Des pouvoirs qui sont utiles et apportent à mon sens un vrai plus au jeu.

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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 12:41

Unconnected42 a écrit:
Pour Pistolet, si on se contente de baisser les dégâts, ça aboutira juste à un massacre moins rapide mais tout aussi inéluctable, il faut permettre au malheureux qui se fait mitrailler de se charger en partie pour qu'il puisse taper un peu lui aussi, sinon ça ne change pas grand chose !

Mmmm... oui c'est vrai, mais bon avec ce nerf qui désavantage doublement ce pouvoir, il va peut-être devenir trop faible. Pourquoi pas alors juste permettre au perso qui est touché par le pistolet de récupérer 50% du mana qu'il aurait chargé normalement, tout en gardant la valeur du pistolet fixe?
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Dim 4 Mai - 13:17

narvik a écrit:
Mmmm... oui c'est vrai, mais bon avec ce nerf qui désavantage doublement ce pouvoir, il va peut-être devenir trop faible. Pourquoi pas alors juste permettre au perso qui est touché par le pistolet de récupérer 50% du mana qu'il aurait chargé normalement, tout en gardant la valeur du pistolet fixe?

Oui, ça dépend de la puissance qu'on veut lui donner...
Disons que mon raisonnement c'est que, en premier lieu, une charge c'est un dégât indirect reporté à plus tard. Ensuite, de base, un dégât fixe est, "en moyenne", deux fois plus puissant qu'un dégât (ou une charge) aléatoire. Et un dégât aléatoire divisé par deux, c'est donc quatre fois moins puissant qu'un dégât fixe.
Donc, avec une demi-charge et un pistolet aléatoire, le pistolero va faire deux fois plus de dégâts (en moyenne toujours) que son ennemi ne lui en fera grâce à sa charge.
Avec une demi-charge et un pistolet pas aléatoire, le pistolero fait quatre fois plus de dégâts que son ennemi.
Donc dans les deux cas, le Pistolet est "rentable"... du moins tant que l'ennemi n'a pas de pouvoirs genre Magicien-né ou Equilibrium.

On peut choisir l'une ou l'autre solution suivant ce qu'on veut comme puissance pour le Pistolet. Le strict minimum, c'est que ça reste plus intéressant qu'une boule de feu de base, après c'est une question de goût ! Smile
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Cerberos

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 5:15

Pour réagir à ce que tu dis Unco, je pense qu'effectivement il faut booster les persos attaquants, mais en mm temps je trouve appréciable le fait que la magie et le combat physique ne soient pas gérés de manière identique. J'entend par la que les charges (dégats) soient aléatoire en magie au contraire des dmg physique, je pense pas qu'il y ait qq ch à modifier de ce coté la.

Par contre, je trouve que la carac "attaque" est sous utilisée! Un combattant avec 10 en attaque et 99 de dmg (à moins qu'il tombe sur un autre attaquant) n'en a rien a faire de son attaque et reste donc un bon attaquant. Je n'ai pas d'idée précise de pouvoir en tete, mais quelque chose ou on ajouterai la différence d'attaque aux dmg pourrait être sympa. De plus ca donnerait un sens a la modif proposée pr jujitsu et wing tsun.

Sinon, en vrac, je suis 100% pr nerfer les pouvoirs qui condament un combat à une issue connue dès le départ. Créer un nouveau pouvoir "Chaotique" me semble par contre un peu redondant. Mais faire de loi du plus faible qu'il ne change qu une carac serait une bonne chose. et pourquoi ne pas créer un "loi du plus sot" qui ferait pareil du côté magie?

Pour berzerk pareil, on a tous une image du psychopathe torse nu, foncant sur l'ennemi en surnombre la bave au levre et la hache au...bref, un gars qui attaque! Alors à la rigeur, faire attaquer le berzerker tout le temps est un peu lourd s'il n'est pas forcéement 100% attaquant, mais au moins virer le boost d'armure et de mana. (uniqu. dmg/attaque)

Sinon la plupart des pouvoirs proposés me semblent intéressant, reste juste a discuter pr l équilibrage. (500 dmg pr bombe, c'est plus un pouvoir fun, mais ultra bourrin non??)

Sinon comme disait Smilodon, faudrait ptet discuter des trucs point à point plutot qu'en vrac (tout le contraire de ce que j'ai fait quoi;)
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 5:44

Rapidement : la réflexion de Cerberos sur la non-utilisation de la caractéristique "attaque" m'a donné une idée.

Et si à chaque tentative de défense contre une attaque physique on faisait un test d'attaque ?
Dans ce test, le défenseur aurait une "défense" égale à 100+son attaque, et l'attaquant une attaque égale à... son attaque. Chacun tire un nombre aléatoire compris entre 1 et sa valeur d'attaque/défense.
Si le défenseur gagne, il arrive ce qui arrive actuellement : il perd dégâts/amure points de vie, ou émascule son ennemi s'il dispose de jujitsu ou wing-tsun.
S'il perd... il se prend l'attaque de son ennemi (avec éventuellement des dégâts diminués).

Une bonne idée si on implémente ça serait de ramener l'échelle de la valeur d'armure entre 5 et 10 (et non entre 1 et 10), pour qu'une parade réussie ait toujours un impact important. Une parade ratée pourrait alors n'occasionner que 50% de dégâts.

Le fait de donner une défense de 100+attaque au défenseur permet d'assurer que même dans le pire des cas (il a une attaque pourrie et son ennemi une attaque de brute) les chances soient plutôt de son côté.

Si on fait ça, il faudrait peut-être aussi renommer la carac attaque et lui donner un nom plus générique, genre "Close Combat", ou un truc dans le genre.
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 11:17

Mmmmm, c'est vrai que la caractéristique attaque devrait être mieux utilisée, mais je pense qu'il est important que SF reste un jeu fluide, avec des règles simples qui puissent être comprises par tous à première lecture, c'est pour ça que ta solution, Unco, me semble inadaptée. Mais c'est sur qu'il y a quelque chose à trouver de ce côté-là!

(Pour Cerberos: le pouvrois bombe ne serait pas fixe à 500 dégâts, c'est un nombre de dégâts tiré au sort entre 1 et 500, donc 250 en moyenne, même moins puisque les persos qui attaquent pendant qu'elle explose ne sont pas touchés Smile )
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Muahahah

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 11:30

Mais Le gros problème de toutes vos idées c'est que la plupart sont déjà passés dans Suggestion ^^ Je le dit juste, en fait vous êtes en train de refaire un sujet Suggestion ... Pour le pouvoir chaotique et autre qui modifie les caractéristiques NON, déjà que loi du plus faible peu facilement faire gagner un combat, alors trouver un bon perso ne voudrait plus rien dire...
Moi je reste sur mes convictions des métiers + poison pour les attaquants
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Ben Larras



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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 11:35

Tout à fait d'accord pour exploiter un peu plus la carac d'attaque, parce que, pour l'instant, elle ne sert que pour des combats entre attaquants !

Sinon, pour pistolet, plutot que de jouer sur les dégâts ou sur la charge de l'adversaire, je pense qu'il faudrait mettre une probabilité de tir, genre 1/2 ou 2/3, parce que même si l'adversaire regagne du mana, ça ne change rien au caractère "tout ou rien" du pouvoir, et ça peut aussi être bénéfique pour l'utilisateur, par exemple pour les magiciens toujours prêts qui ont pas mal de mana chargé au début du combat, ça leur permettrait d'envoyer leur grosse boule plutôt que de tirer à tout va.
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 13:00

narvik a écrit:
Mmmmm, c'est vrai que la caractéristique attaque devrait être mieux utilisée, mais je pense qu'il est important que SF reste un jeu fluide, avec des règles simples qui puissent être comprises par tous à première lecture, c'est pour ça que ta solution, Unco, me semble inadaptée. Mais c'est sur qu'il y a quelque chose à trouver de ce côté-là!

Ça parait peut-être compliqué à la lecture, mais tout ce que les joueurs y verront c'est que l'attaquant va taper sur le défenseur, et que des fois ça passe et le défenseur prend un gnon, et des fois ça passe pas et le défenseur prend presque rien (ou émascule l'ennemi en cas de jujitsu).
C'est pas vraiment plus opaque que lorsque deux persos attaquent en même temps et que des fois l'un des deux gagne et des fois l'autre...

Muahahah a écrit:
Mais Le gros problème de toutes vos idées c'est que la plupart sont déjà passés dans Suggestion ^^ Je le dit juste, en fait vous êtes en train de refaire un sujet Suggestion ...

Tu as raison, mais ça ne mange pas de pain de se rafraichir les idées et d'en proposer de nouvelles ! Vu qu'il pourrait y avoir de gros changements, c'est l'occasion... ^^

En ce qui concerne tes propositions, Poison est une bonne idée de pouvoir je trouve. Les Métiers, si je me souviens bien, ça consiste à analyser les caracs d'un perso et lui coller une ou plusieurs étiquettes en conséquence (genre gros dégâts + comportement d'attaque fréquent => le perso est un Guerrier, etc...).
C'est sûr que ça pourrait rajouter pas mal de fun, voire même si c'est bien fait rendre les persos plus lisibles (on saura si c'est plutôt des mages ou des brutes au premier regard).
Le seul défaut pour moi serait que comme ce n'est pas un truc qui change fondamentalement le système, j'aurai tendance à le trouver moins prioritaire que le reste...

Pour ce qui concerne Loi du plus faible, moi mon option favorite consiste à le modifier dans le sens que j'ai indiqué, point barre (une seule carac bien choisie). J'ai proposé le pouvoir Chaos pour remplacer car certains sont attachés à Loi du plus faible tel qu'il est et son caractère bordélique et imprévisible. On peut aussi ne rien changer du tout, après tout Loi du plus faible est tel qu'il est depuis longtemps et on en est pas morts.
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Prince of persia

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 5 Mai - 16:55

Si on faisait un vote a choix multiple où tous pourraient voté pour les pouvoirs qu'ils désirent voir revu? Sa permettrait de faire une liste de priorité selon le nombres de personnes qui souhaite parler d'un pouvoir et de s'occuper de chaque pouvoir individuellement, comme sa sa serra moins le bordel pour en discuter non? ^^
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 6 Mai - 12:52

Je sais pas trop, les modifs de pouvoirs et les modifs du système de jeu en général sont très liées entre elles... Genre si on décidait (juste un exemple ^^) de mettre une charge fixe, il faudrait sans doute nerfer les pouvoirs de mago, etc... Ça me paraît délicat de procéder à un sondage pouvoir par pouvoir car il faudra que les modifications soient assez cohérentes entre elles.
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dTb
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 6 Mai - 13:15

Concernant les nouveaux pouvoirs, je pensais à un pouvoir ressemblant fort à "bomberman" (mais merci pour ce nom!! cela m'a donné une idée "surprise" en plus Very Happy).

Je pensais également à un poison, mais je ne sais pas encore sous quelle forme (lent ou rapide, limité ou illimité, seulement par voie de contact ou par boule aussi).

Et suivant mon temps dispo, à un plus petit pouvoir en plus piqué dans le topic suggestion ou ici.

Concernant les rééquilibrages, même chose: après avoir codé les nouveaux pouvoirs, je relirai ce qui a été proposé, en alternant avec mon code, en en réfléchissant à ce qui est possible, en y allant au feeling / doigté ^^.

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 6 Mai - 13:22

Concernant les nouveaux pouvoirs, je pense que les "musts" seraient les pouvoirs Vampirisme et Volonté de fer (mais pour celui-là j'aime pas tellement ce nom en fait, il faudrait en trouver un plus descriptif), qui ont l'air de recueillir un certan consensus ! ^^
Poison aussi.
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 6 Mai - 16:13

Tiens, je viens juste de me rappeler un truc qui m'avait frappé en regardant un combat avec Assommeur : quand un gars frappe un ennemi pendant qu'il est assommé, ce coup compte pour le décompte des étoiles du prochain "assommage".
D'une part ce n'est pas très logique, d'autre part ça fait partie de ce qui rend ce pouvoir un peu trop puissant. Ça pourrait être quelque chose à nerfer...
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Prince of persia

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 6 Mai - 16:28

En effet c'est se que je me disais en regardant mes combat, 2 étoile laisse 2 tour pour faire du dommage a l'autre perso. Diminuer d'une étoile quand le personnage est assomé et qu'il prend des dommage me semble la solution, obligeant de donner des dommages immédiatement pour la troisième fois en trois tour pour réassomé plutôt qu'en quatre.

Je ne pense pas que le pouvoir doit appartenir au mage ou au attaquant puisqu'il appartient déjà au perso agressif qui ne se défendent pas ou presque jamais.
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 13:22

Ouip, c'est un pouvoir qu'il faut clairement nerfer. Passer tous les coups donnés à une seule étoile, ça me parait honnête, ça avantage les attaquants. Et si pestilence fait aussi perdre une étoile, ça avantage également les bouleurs lents. Et ce sont bien les 2 types de persos désavantagés pour l'instant! Smile
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fabdi

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 15:04

oui oui mais pas pour la hein pour la II me gacher pas mon plaisir
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 15:17

Dans un autre genre, il y a stratège qui est bien puissant avec son regain des 2/3 de pv perdus... En fait c'est pas tellement que c'est si puissant, c'est surtout que du coup ça correspond plus trop à l'esprit du pouvoir. Autant l'appeler "Régénération" !
Mais bon, je conçois que mettre au point une définition du comportement optimal à adopter pour gagner en fonction de ses propres caracs et de celles de l'ennemi, ben... c'est pas facile.
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Prince of persia

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 15:51

une seul étoile? Narvik je crois pas, il faudrais frapper le perso très souvent et un assomage ne se produirait pas ou rarement en combat.
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 17:33

En pratique, ça réduirait l'utilité de ce pouvoir aux persos avec une attaque très fréquente ou aux bouleurs avec Magicien-né.
C'est vrai que ça serait un peu radical. On peut mettre des changements plus légers pour commencer (empêcher les étoiles de se remplir quand la victime est déjà assommé par exemple) et voir après si c'est insuffisant.
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