Bon, ne hurlez pas contre ce nouveau jeu pour le fait qu'il me prend du temps que je pourrais passer à coder du String... comme je l'ai déjà dit ma motivation sur String n'est plus suffisante (en dehors de la maintenance et des tournois, ce qui l'air de rien n'est pas rien ^^) alors que j'ai des milliers d'autres idées de projets que je souhaite développer. Et en plus je ne l'ai commencé qu'il y a un mois
.
C'est parti pour la présentation: Bullet Fighter est un jeu de rêve... ou plus précisément, un jeu dont le concept m'est venu en rêve et que j'ai commencer à réaliser.
Vous savez déjà que je suis fan de cross-overs de genres ludiques, et cela faisait plusieurs années que je souhaitais trouver un concept de gameplay de
shoot-them-up tactique, ou tout du moins qui se déroulerait au tour par tour... car même si j'adore certains shoot-them-up, je suis plus un tactique. Et j'avais envie de marier le plaisir des graphismes d'un shoot avec celui d'avoir tout son temps pour agir, et d'avoir à réfléchir...
Mais plus facile à dire qu'à faire... et j'avais été bien dégouté en découvrant
R-Type tactics l'année dernière ("ils m'ont piqué mon idée"
).
Mais il y a maintenant un petit mois, j'ai tout simplement rêvé (pour de vrai, la nuit) au THE concept que je cherchais ! Dans ce rêve je jouais à un croisement de Mastermind et de shoot: j'y indiquais une séquence de tir (tir rouge,rouge,bleu,rouge,bleu...) et le boss en face n'était sensible qu'à une certaine pattern (par exemple bleu,bleu,rouge,rouge...) et seul les tirs "matchant" avec la pattern du boss touchaient... Je me suis réveillé, me suis rendu compte que le concept tenait debout, et en plus était super simple à coder... et d'attaquer aussi sec !
Et voilà, un mois plus tard, une première version présentable est là !... et la voici
(les seules touches à utiliser ingame sont les touches 1 et 2):
[
Bullet Master ]
● Le jeu ne dispose encore que de 4 levels, mais le moteur est fini.
● Ce n'est pas du String, et la compétition entre les joueurs est absente... à part une fonctionnalité d'upload des scores que je compte ajouter.
● L'intérêt principal (je pense) à part d'entraîner la mémoire, est de découvrir de nouveaux environnements et de nouveaux boss. La suite de l'intérêt viendra du système de scoring qui prendra vraiment son "ampleur" lorsqu'on pourra les uploader, et par la suite (s'il rencontre assez de succès pour me motiver) de débloquer des "secrets" en terminant le jeu dans différents modes: débloquer de nouveaux stages, de nouveaux sprites pour le héros, de petites cinématiques, de nouveaux modes de jeu (tout ceci à l'aide de passwords que l'on aura reçu).
● Dans le mode de jeu normal, tous les boss disposent du même pattern d'une partie sur l'autre, ce qui permet de s'entraîner. Mais le vrai jeu se trouve dans le mode "Challenge"... les patterns sont alors nouveaux à chaque partie, avec une difficulté progressive. C'est également le mode qui permet de scorer...
● Comme vous le remarquerez, c'est surtout un jeu qui entraîne la mémoire: mémoire à court terme, mémoire visuelle, mémoire auditive si vous prononcez les patterns tout haut...
● Tous les éléments graphiques sont du domaine public (bien "domaine public" au sens strict, ou des "utilisations approuvées par leurs auteurs" et non pas simplement du "free"... et tout le reste est fait avec mes petites mains) à l'exception d'UN seul dernier sprite -et non des moindres- qui m'embête: celui du vaisseau du héros qui est encore un sprite de Gradius Nes. J'espère en trouver (ou en faire) un légitime très rapidement qui me plaise autant.
● J'en reviens aux 4 levels: il n'y en a que 4 car il est difficile de trouver des ressources utilisables librement. Deviant Art ou d'autres sites dédiés au pixel art regorgent de ressources et de boss que je rêve d'intégrer, mais pour cela il me faut demander l'autorisation à leurs auteurs... et je voyais mal les gens accepter sans savoir exactement comment leurs sprites allaient être utilisés. Maintenant avec cette maquette de 4 levels que je pense présentable, je vais pouvoir les approcher en toute sérénité.
● Le jeu est codé en Flash lite... pourquoi lite ? Car je le destine en partie à tourner sur des médias mobiles comme des téléphones portables, PDAs, peut être PSP, etc... et Flash Lite est une solution que je maîtrise bien, qui fonctionne sur tous les téléphones portables japonais, que je sais tourner sur pas mal d'autres supports, et qui en plus est naturellement lisible comme n'importe quel Flash par tout browser web ou player flash. Le problème est que son poids actuel -dû au graphismes- le limite un peu, certains médias mobiles n'acceptant que des fichiers inférieurs à 100ko (et le jeu fait actuellement 700). Mais néanmoins il suffirait de remplacer les graphismes bitmap par du vectoriel pour qu'il s'adapte immédiatement, le moteur restant le même.
Bon, ben voilà...
je suis fier de vous avoir présenté mon petit nouveau
.