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 Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !

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dTb
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 19:04

Bouh! Mais je l'ai fait pour être quand même un peu puissant ce pouvoir.. Sad
J'avais fait des tests et si les étoiles ne sont pas réinfligées quand on est assommé, cela devient un pouvoir useless pour 80% des héros qui l'ont (ils ne réattaquent pas tous juste après un assommage, loin de là).

_________________


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Prince of persia

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mer 7 Mai - 20:18

Ta tester si on diminue a une étoile plutôt que les 2 que l'on reçoit normalement quand on est assommé?

ou bien les étoile ne disparaissent pas, a chaque toucher sa rajoute une étoile et rendu a 5 le perso est assommé.

ou bien encore le pouvoir est peut-être très bien comme il est ^^
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Unconnected42

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 1:49

Autre possibilité : deux rounds sans dégât sont nécessaires pour perdre une étoile.
Ce pouvoir serait plus intéressant pour les persos pas trop agressifs, et on pourrait alors le nerfer sans trop léser de gens.
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 8:12

Oui, c'est vrai qu'assomeur deviendrait trop rare d'utilisation avec cette modification.Alors j'ai une autre proposition, qui s'accorde avec ce que vient de dire Unco:
-Tous les coups portés par l'adversaire lui-même (c'est-à-dire tous les dégâts portés à l'adversaire, sauf perstilence) comptent pour une étoile. Mais l'étoile qui provient d'un dégât non défendu par l'adversaire mettra deux tours sans dégâts à s'effacer, tandis que l'étoile provenant d'un dégât défendu par l'adversaire s'effacera elle au bout d'un seul tour sans dégâts.
La différence avec la version actuelle réside dans le fait que cela avantage plus les attaquants.
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 9:11

Désolé de double-poster, mais je viens d'avoir une idée qui me semble honnête pour la modification de stratège.

Le héros modifie son comportement en fonction de l'origine des dégâts qu'il a reçu. Ainsi, s'il reçoit des dégâts provenant de:
-boules de feu non contrées: il devient boule si sa vitesse de mana est supérieure à celle de l'adversaire, sinon défense
-boules de feu contrées par une boule de feu plus faible: il devient charge si l'adversaire n'a pas pistolet, sinon défense
-attaques: il devient défense s'il a jujitsu ou wing-tsun et si l'adversaire n'a pas provocation, sinon attaque si son attaque est supérieure à celle de l'adversaire, sinon boule
-jujitsus ou wings-tsuns: il devient charge s'il a pestilence, sinon boule
-pistolets: il devient boule
-pestilences: il devient attaque

Ensuite, les pourcentages de son nouveau comportement s'accordent avec les pourcentages de l'origine des dégâts reçus. Je fais un exemple pour mieux comprendre.

Exemples: Perso1 a moins de X% de sa barre de vie, alors qu'il reste encore Y% à son adversaire (je me rappelle plus des pourcentages). Stratège s'active donc. Or le perso a subi 75% de ses dégâts par des boules de feu non contrées, 20% par des attaques et 5% par des jujitsus. Ces pourcentages sont traités dans l'ordre décroissant:
-Puisque sa vitesse de mana est supérieure à celle de son adversaire, il devient 75% boule en premier
-Sur les 25% de dégâts qui restent, 80% sont des attaques (20% sur 25%, ça fait 80%). Comme il n'a ni jujitsu ni wing-tsun, mais une attaque supérieure à celle de son adversaire, il devient ensuite 80% attaque
-Il ne reste qu'une seule sorte de dégâts, les jujitsus. Puisque le perso a pestilence, il devient 99% charge ensuite
-La dernière action non utilisée, défense, est portée à 1% à la fin
=> Le comportement de Perso1 devient boule(75%), att(80%), charge(99%), def(1%)

Perso2 a moins de X% de sa barre de vie, alors qu'il reste encore Y% à son adversaire (je me rappelle plus des pourcentages). Stratège s'active donc. Or, il a subi 40% de ses dégâts à cause de pistolet, 30% à cause de pestilence, 24% à cause de boules de feu non contrées et 6% à cause de boules de feu contrées par une boule de feu moins forte. Ces pourcentages sont traités dans l'ordre décroissant:
-Les 40% à cause de pistolet deviennent 40% boule en premier
-Sur les 60% de dégâts qui restent, 50% sont des attaques (30% sur 60%, ça fait 50%). Il devient donc ensuite 50% attaque dans son comportement.
-Sur les 30% de dégâts qui restent, 80% sont des boules de feu non contrées (24% sur 30%, ça fait 80%). Puisque sa vitesse de mana est inférieure à celle de l'adversaire, il devient 80% défense ensuite dans son comportement
-Il ne reste qu'une seule sorte de dégâts, les boules de feu contrées par une boule de feu plus faible. Puisque l'adversaire a pistolet, Perso2 doit se comporter en défense. Ainsi défense devient son dernier comportement et passe à 99%
-La dernière action non utilisée, charge, est portée à 1% à la fin
=>Le comportement de Perso2 devient boule(40%), att(50%), def(99%), charge(1%)
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 9:50

Belle réflexion, je salue l'effort qui a été fait !

J'ai une petite remarque rapide avant de réfléchir plus profondément à tout ce que tu as écrit : le fait de décider si face à un comportement de boule de feu on adopte soi-même la boule ou la défense ne devrait pas se décider uniquement en fonction de la différence de vitesses mana mais aussi de la valeur de l'armure.
En effet, si mon ennemi possède par exemple une vitesse mana de 90 et moi une vitesse mana de 45, ça veut dire que "en moyenne", s'il m'envoit une boule à 90 points de dégâts, la mienne fera "en moyenne" 45 dégâts, donc au final il m'infligera 45 points de dégâts. J'aurai donc divisé ses dégâts par 2.
Or, si je me défend à la place, la réduction de dégâts dépend de mon armure. En l'occurrence :
- Si j'ai 1 en armure, je prend 100% de dégâts. Dans ce cas, il vaut mieux que je boule.
- Si j'ai 2 en armure, je prend 50% de dégâts. Dans ce cas, les deux solutions sont équivalentes.
- Si j'ai 3 ou plus en armure, la défense est préférable.

De façon assez similaire, si on a une attaque supérieure à celle de l'ennemi, il n'est pas systématiquement intéressant d'adopter le comportement d'attaque pour contrer le sien : ça dépend aussi des valeurs de dégâts !

En fait, il faut plutôt réfléchir de façon générale en termes de pertes de points de vie reçues/infligées en moyenne en fonction de tous les paramètres...
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 10:24

Oui, en effet, je pense qu'il faut redéfinir bien chaque comportement choisi en fonction de toutes les caractéristiques mises en jeu, comme tu viens de le montrer (même si une boule moyenne avec une vitesse mana 45, c'est pas 45 de dégâts, c'est 23^^, mais le principe est vrai).

Bon, je propose à tout le monde (surtout toi, Unco, je sais que tu vas encore me pondre une explication de 50 lignes!) d'apporter ses modifications pour aboutir à une redéfinition entièrement cohérente du comportement du perso pendant stratège! Smile
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 10:53

A propos des 23 et pas 45, si tu relis très attentivement ma phrase, tu t'apercevras qu'en fait je n'ai pas dit de bêtises ! ^^
Car j'ai dit :"" "en moyenne", s'il m'envoit une boule à 90 points de dégâts, la mienne fera "en moyenne" 45 dégâts "", ce qui est rigoureusement exact.
Le fait que la boule moyenne de l'ennemi fasse 45 plutôt que 90 de dégâts comme dans mon exemple ne change rien à l'affaire.
Sinon, je compte aussi écrire un traité sur l'art de couper les cheveux en quatre, un de ces jours ! ^^

Mais là, je pense que les 50 lignes attendront un peu, j'ai un peu la flemme de les écrire là maintenant...
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 12:35

Ah mais je proteste, ça change. Non au niveau de la proportion, bien sur, qui reste de 1/2. Mais le dégât moyen avec ces deux vitesses de mana ne sera pas de 90-45=45, mais bien de 45-23=22! Ce qui change par rapport à la définition du comportement des persos que l'on veut mettre en place dans stratège! Smile
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 12:48

Mmmmh... si on parle de dégâts moyens d'une boule avec vitesse mana de 90 contrée par une boule à vitesse mana 45, le nombre exact est 22.5, tout bêtement (45/2). Tout comme la valeur moyenne du résultat du jet d'un dé à 6 faces est 3.5, malgré le fait que le dé ne peut techniquement pas tomber sur cette valeur !
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narvik

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 13:11

Non, c'est 23, parce que l'on tire un chiffre au hasard entre 1 et 45, et non pas entre 0 et 45... Je sais que tu te débrouilles bien en calcul, mais il me semble bien ne pas avoir fait d'erreurs!
C'est le même calcul pour le dé: le chiffre est tiré au hasard entre 1 et 6, et ainsi le chiffre moyen n'est pas de 6/2=3, mais bien de 3,5! Very Happy
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Jeu 8 Mai - 13:42

Pas con.
Tu as entièrement raison, je vais de ce pas me flageller avec des orties fraîches avant de me faire seppuku avec mon clavier...
.
.
.
... heureusement que j'ai tort d'ailleurs, si on avait des charges de 0 mana, je pense qu'on serait pas contents. Laughing
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Ven 9 Mai - 17:51

Tiens, en réfléchissant à la modif de stratège, il y a une idée qui m'a traversé la tête.

A l'heure actuelle, les bouleurs lents sont plutôt défavorisés par rapport aux bouleurs rapides. Tout d'abord, ils sont très mauvais face aux persos avec Dur à Cuire, qui sont plus vulnérables aux persos qui attaquent souvent qu'à ceux qui attaquent fort. Ensuite, ils profitent bien moins de certains pouvoirs comme Assommeur ou Pistolet.

Du coup, j'ai pensé à un nouveau pouvoir qui favoriserait les bouleurs lents, à savoir :

Concentration : lorsque le personnage possédant ce pouvoir se charge, il récupère un montant équivalent à la quantité normale, plus un tiers de la quantité de mana qu'il a chargée au tour précédent (s'il s'est chargé). Ce pouvoir permet donc aux personnages qui ont tendance à se charger plusieurs fois d'affilée de récupérer plus de mana que les autres...

Qu'en pensez-vous ?
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Prince of persia

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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Ven 9 Mai - 21:15

que j'y avais déjà pensé mais je me suis dit que sa devais déjà avoir été proposer ^^
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Sam 10 Mai - 6:39

Chose promise, chose due : je vais enfin taper mes 50 lignes de commentaire sur la modif de stratège proposée par narvik en fin de page 2.

Donc :

narvik a écrit:

Le héros modifie son comportement en fonction de l'origine des dégâts qu'il a reçu. Ainsi, s'il reçoit des dégâts provenant de:

-boules de feu non contrées: il devient boule si sa vitesse de mana est supérieure à celle de l'adversaire, sinon défense

Bon, alors premièrement si le perso s'est pris un max de dégâts par boules de feu non contrées, ça peut vouloir dire plusieurs choses :
- le perso attaque le plus souvent mais n'est pas efficace, il se prend les boules mais ne fait pas beaucoup de dégâts quand l'ennemi se charge. Dans ce cas, il vaut mieux changer vers boule de feu.
- le perso charge tout le temps, c'est un bouleur lent qui va massacrer son ennemi à sa prochaine boule, mais en attendant il prend cher. Il vaut mieux changer de comportement vers boule de feu.
- le perso boule ou charge aussi le plus souvent mais n'est pas efficace et fait ou fera peu de dégâts : dans ce cas il vaut mieux switcher vers attaque.
- le perso se défend : ça ne vaut rien contre les boules de feu, surtout si on a peu d'armure. Il faut changer vers boule de feu ou attaque, le plus "rentable" des deux.

Bon, en gros, la meilleure solution n'est pas forcément d'adopter un comportement de magicien, et certainement pas un comportement de défenseur.
En fait, il faut proscrire la défense dans ce cas, évaluer les rentabilités respectives des comportements de bouleur et d'attaquant face à un comportement de bouleur et choisir le meilleur des deux.
La rentabilité de mon attaque face à un magicien est en gros de :
[ (mes_degats) - (vitesse_mana_ennemi+1)/2 ] / 2
A noter que le deuxième terme doit prendre en compte éventuellement le fait que l'ennemi possède Equilibrium ou Magicien né !
Pour Equilibrium, il faut ajouter la moitié de mes propres dégâts à ceux de l'ennemi.
Pour Magicien-né, une méthode pas trop prise de tête consiste à multiplier par 4/3 les dégâts de l'ennemi.
La rentabilité d'un comportement de bouleur pour moi face à un autre bouleur sera de :
(ma_vitesse_mana+1)/2 - (vitesse_mana_ennemi+1)/2
Là aussi, il faut ajouter les effets d'Equilibrium et Magicien-né si moi ou mon ennemi les possédons.
Après, il ne reste plus qu'à choisir...
Note : il faudrait aussi prendre en compte Pestilence (et sans doute d'autres pouvoirs), mais j'y ai pensé qu'après coup.
Note 2 : la rentabilité de bouleur contre attaque est divisée par deux car pour simplifier elle est calculée sur 2 rounds : le premier où le perso attaque et l'ennemi se charge, le second où le perso attaque et l'ennemi boule avec le mana du round 1.

narvik a écrit:

-boules de feu contrées par une boule de feu plus faible: il devient charge si l'adversaire n'a pas pistolet, sinon défense

Là aussi il y a plusieurs explications possibles, mais la plus probable est que l'on est soi-même un magicien comme l'ennemi, mais bien moins efficace. Donc si on veut se simplifier la vie, le mieux est de changer vers un comportement d'attaque. Si on veut faire plus compliqué, il faut faire comme dans le cas précédent et évaluer les mérites respectifs de l'attaque et de la magie. Si la magie semble malgré tout plus efficace, il vaut alors effectivement mieux privilégier la charge que les boules, sauf dans les cas suivants :
- l'ennemi a Pistolet
- l'ennemi est Dur à Cuire (sauf si on a soi-même Pestilence)
- le perso possède Assommeur.
Ici aussi il vaut mieux proscrire la défense.

narvik a écrit:

-attaques: il devient défense s'il a jujitsu ou wing-tsun et si l'adversaire n'a pas provocation, sinon attaque si son attaque est supérieure à celle de l'adversaire, sinon boule

Je suis grosso modo assez d'accord, sauf qu'il faudrait ici aussi évaluer l'efficacité de l'attaque et de la magie de façon plus pointue (pour les cas où on ne choisit pas la défense). En effet, il peut être acceptable d'attaquer même si on a une attaque inférieure à l'ennemi dès lors qu'on des dégâts bien plus élevés (on touchera moins souvent mais plus fort).
Une estimation de la rentabilité d'attaque contre attaque (elle vaut ce qu'elle vaut, je ne suis pas sûr de son exactitude) :
[ mes_degats x mon_attaque / ( mon_attaque + attaque_ennemi ) ] - [ degats_ennemi x attaque_ennemi / ( mon_attaque + attaque_ennemi ) ]

narvik a écrit:

-jujitsus ou wings-tsuns: il devient charge s'il a pestilence, sinon boule

Je suis essentiellement d'accord, avec quelques nuances :
- par défaut, on opte plutôt pour un comportement de charge.
- si l'ennemi est Dur à cuire, on opte pour boule, sauf si le perso possède Pestilence.
- si le perso possède Assommeur, on opte pour boule.

narvik a écrit:

-pistolets: il devient boule

La meilleur solution ici est plus probablement l'attaque : il est très difficile d'être efficace avec de la magie contre un perso lui-même magicien avec Pistolet. Même si on boule, il faut bien charger d'abord pour se remplir de mana pour pouvoir bouler, ce qui est difficile avec un pistolero en face.
A la rigueur, bouler plutôt qu'attaquer est envisageable seulement si toutes les conditions suivantes sont remplies :
- le perso possède Equilibrium,
- le perso possède Magicien-né,
- le perso fait vraiment des dégâts physiques merdiques et attaquer revient à pisser dans un violon.

narvik a écrit:

-pestilences: il devient attaque

Ce genre de situation ne doit pas arriver souvent. On a probablement affaire à un ennemi qui s'est chargé souvent mais n'a pas boulé, donc un bouleur lent. Le perso stratège doit être soit très nul (puisqu'il n'a pas fait beaucoup de dégâts, il a peu de mana, ou de dégâts, ou les deux) soit trop défensif.
Dans ce cas, il faut choisir attaque ou magie en fonction de la rentabilité de l'un et l'autre face à un comportement de magicien.
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Lun 12 Mai - 14:11

Oui, tout ça me semble bien vu...
Mais je souhaite du courage à dTb pour le coder =D
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 13 Mai - 7:20

Clair, c'est alléchant comme ça, mais dTb risque de trouver ça bien moins alléchant quand il lui faudra coder tout ça.

Sur les trucs qui ont été dits, sans regarder la difficulté de codage - de toute façon j'y connais pas grand chose - je soutiens :
- la modif de berseker proposée par Unco page 1 (bourrin powa)
- la modif de pistolet proposée au même endroit
- la modif d'assomeur, toujours au même endroit
- les pouvoirs Volonté de fer et Karaté, toujours proposés par Unco (pour Volonté de fer, on pourrait l'appeler "Géronimo !", non ? Razz )
- la bombe de Narvik - simple et fun, parfait quoi.
- les métiers de Muahaha
- la modif de stratège proposée si-dessous
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MessageSujet: Re: Suggestions saison II : nouveaux pouvoirs et équilibrages !   Mar 13 Mai - 11:36

"Géronimo !", ça me plaît bien comme nom pour ce pouvoir ! Very Happy

Pour stratège, c'est clair que si on veut bien faire les choses et en pondre une version intéressante qui fasse que le pouvoir mérite son nom, ça va être enquiquinant comme pas possible à coder.
Si dTb est assez fou pour mettre en place les modifs qu'on propose avec narvik, je suggère qu'il ne le fasse pas pour la prochaine salve de changements, parce qu'il lui faudra trois mois de boulot rien que pour ça...
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